連珠(五目並べ)を楽しもう!
Five-in-a-row
Luffarschack、Gomoku
GO-BANG,Renju,Omoku
聯珠、格五
ごならべ
、五子
、五子棋
五丁、五目、
五目並べ
みんな連珠の仲間です
★楽しい連珠の世界へ、ようこそ!
連珠(五目並べ)を楽しもう!
「ごならべ」が、今や"RENJU"となって
世界のゲームになりました。
子供の頃、貴方も楽しんだのでは?
この、日本発祥のすてきな盤上競技を、
一緒に楽しんでみませんか。
日本連珠サービスのサイトです。
連珠
の対局規定(ルール)って?
主に普及活動・連珠会を主催しようとしている方へ
●はじめに(主に普及活動・連珠会を主催しようとしている方へ)
初心者にいきなり正式な規定で行うと、嫌われます。
もちろんルールはきちんと説明しますが、問題は対局規定です。
上級になってから交代打ちなどをさせ、初心者には黒1を天元に打ち、基本珠型から打ち出し
五珠は自由打ちでも、大会運営には問題はないと思います。
その場合先手がすごく優位ですから、黒白二局でセットがいいでしょう。
●下記は簡単な打ち方が書いてあります。
公式な対局規定ではなく、主に初心者向きの説明ですが十分でしょう。
九郎連珠HP
●要約した
三珠交代五珠二ヶ所指定打ち
の対局規定です。
だいたい初心者への説明は、この程度でも良いかもしれません。
三珠交代五珠二ヶ所指定打ち
(1)対局者で仮先、仮後を決めます。
(2)仮先は黒1を天元に打ち、基本珠型(白2黒3)まで打ちます。
(3)仮後は、仮先の示した珠型を見て、黒番か白番かを選択します。
(4)白番に決まった対局者は白4を自由に打ちます。
(5)黒は5手目を2カ所選び、黒石を2個置いて白番に示します。
(6)白は2カ所の5珠のうちの一方を選択します。
(7)5手目までで特別な開始は終わります。
解説
(1)について
通常は両対局者が任意に石を握り、その合計が
奇数なら黒石を持っている方が仮先、白石を持っている方が仮後、
偶数なら黒石を持っている方が仮後、白石を持っている方が仮先です。
(3)までを珠型交替打ちといいます。
珠型のなかには黒有利あるいは白有利の珠型もありますが
珠型交替打ちにより黒白互角の珠型が打たれるようになります。
(5)(6)を5珠2カ所打ちといいます。
これは黒有利を解消するための工夫です。
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●以下は
日本連珠社の公式規定
です。
厳密に書かれていますが、じっくり読まないと難しいです。
大会運営者はトラブルの無いよう、熟知しておくべきです。
連珠運用ルール
1 連珠
連珠は盤と石を使って行う知的ゲームである。
2 用具
2-1(連珠盤)
連珠盤はほぼ正方形で15本の等間隔の縦線と15本の等間隔の横線を交差させ
225本の交点からなる。この交点に石を置くことによって競技が進められる。
2-2(石)
形が円形であれば、材質が石でなくとも、その大きさと厚さが盤に適合する
ものであればよい。
3 競技の方法
連珠競技は2人の対局者が連珠盤を用い、先手が黒、後手が白の石を交互に一
手ずつ着手することによって行われる。
(附)着手は対局者の権利であって義務ではない。したがってその着手の権利を
放棄することができる。ただし、権利を放棄しても、着手としての意義は残る。
4 用語とその定義
連 縦・横・斜めのいずれかの隣接する交点に同色の石が空間なく
一直線上につらなるもの。
(附)ルール用語としての連というのは五連と長連のみに用い、四連・三連な
どは単に四・三という。
五連 5個の石の連
長連 6個以上並ぶ石の連
達四 4個の石の連で、同種の石を1個加えると五連になる点が2カ所あるもの。
また、棒四ともいう。
四 同種の石を1個加えると五連になるもの。
(附)白の場合は、珠法の差があるので1個石を加えると長連になるものも四
とみなす。(達四の場合も同様である)
三 同種の石を1個加えると達四になるもの。
四々 同一衝点に四または達四が2個以上同時にできるもの。
三々 同一衝点に三が2個以上同時にできるもの。
5 勝敗
5-1 先に五連を作った対局者を勝ちとする。白は長連も勝ちとする。
5-2 白は次の場合も勝ちとする。
黒が五連と同時でなく
a)長連を作ったとき
b)四々を作ったとき
c)三々を作ったとき
(附)黒の三々は 5-3でのべるような着手可能な三々もある。
5-3 黒の三々は以下の a)b)の条件が満たされるときはその着手が許される。
(附)長連・四々・三々は黒にかぎっては禁絶点であり、自ら打っても打たされ
ても負けとなるが、着手としての意義は存在しない。
a)三々や四々や長連になることなしに達四にすることができる三が1個以
下であるとき。
b)その点が三々かどうかは上記a)によって調べる。(a)の三が2個以上
あれば三々)
5-4 相手の対局者が投了の意思表示をしたとき。
(附)投了の行為は全てのルールに優先する
(本来三々でないものを勘違いで投了しても勝敗は覆えされない。)
5-5 相手の時間が切れていることを証明出来た対局者は勝ちである。
5-6 勝ちを宣言するときは、勝ちを宣言すると同時に両方の時計を止めなければ
ならない。 5-5で勝つときは、時計を止めたときに自分の時間が切れていない
ことが条件である。
(附)うかつに勝ちを宣言せず相手の時計を動かしてしまうと、手番が相手に移
動した証明となる。
5-7 黒が五連を作ったのに勝ちを宣言せず、白が着手し黒も競技を続け、黒が 5
-2の禁じられた着手を行い、白がそれを指摘したときは、黒が一度五連を作っ
たにもかかわらず白の勝ちである。(白の長連も同様)
5-8 黒が三々・四々を打って白がこのことに気付かず対局を続けるとき、白はあ
とから三々や四々であったとクレームをつけることはできない。また、黒が長
連を打って白がそれと気付かず対局を続けたとき、その対局中であるかぎり、
白はそれを指摘して勝ちを宣言することができる。
(附)黒が長連を打って時計を押し白に手番が回ったとき、白がそれを五連と
勘違いして投了の意思表示を行い、黒が両方の時計を止めた後に白が長連を
指摘しても無効である。
6 競技の開始
6-1 対局者間で仮先、仮後を決める。
(附)多くは両対局者が任意に石を握り、その合計数が奇数であれば、そのとき
黒石を持った方が仮先、白石を持った方が仮後となり、その合計数が偶数であ
れば上記の逆となる。
6-2 仮後に決まった対局者は白石を持ち、その中から白石1個を仮先に決まった
対局者に渡さなければならない。
6-3 白石1個を受け取った仮先の対局者は、黒1を天元とする定められた珠型の
中から1種類を選択し、黒1・白2・黒3の順に打って仮後の対局者に示す。
(附)定められた珠型とは別表に示す26種類であって、仮先側から見た図である。
6-4 仮後は、仮先の示した珠型を見て黒番か白番かを選択することができる。
(附)黒番を選択するときは白石の入った自分の珠器を盤上にのせて交換の意思表
示とし、白番を選択するときは、次の白4を打って意思表示とする。(ここまで
を珠型交替打ちという。)
6-5 白番に決まった対局者が白4を自由に打つ。
6-6 5珠2カ所打ち
黒は第5手目として2カ所を選定し、黒石2個を置いて白番に提示する。
(附)黒の5手目にかぎり、一手で2個の石を置いても連続着手(反則)とはみ
なされない。また黒の選択する2カ所の5珠は、盤端に関係なく同形であって
はならない。
6-7 白は黒の2カ所の5珠のうちの一方を選択する権利を有し、打たせたい方の
石を残し、他方の石を盤から取り上げて選択の意思表示とする。
6-8 5手目までで特別な開始規則を終わる。これを珠型交替5珠2カ所打ちとい
う。
(附)別表に掲げる珠型の向きは変えてはならない。なお、開始の5手目までは
着手の放棄はできない。
7 対局時計使用時のルール(競技の開始)
7-1 対局者間で仮先仮後を決め、仮先は黒、仮後は白とし、それぞれ同種の石の
入った珠器を持つ。
(附)多くは両対局者が任意に石を握り、その合計数が奇数であれば、そのとき
黒石で握った方を仮先、白石で握った方を仮後とする。合計数が偶数の場合は
上記の逆となる。
7-2 仮後に決まった対局者は、珠器から白石1個を仮先に渡して対局時計のボタ
ンを押す。(以下、単に時計を押すと略す。)
7-3 白石1個を受け取った仮先は、黒1を天元とする定められた珠型の中から1
種を選び、黒1・白2・黒3の順に並べて時計を押す。
(附)定められた珠型とは別表に示す26種類である。
7-4 仮後は、仮先の選んだ珠型を見て、黒番か白番かを選択することができる。
1)黒番を選択する場合は、自分の珠器を盤上にのせ、時計を押してて交替の
意思表示とする。(仮先は交替に同意しなければならない。)
2)白番を選択する場合は(5)に従う。
7-5 白番に決まった対局者は白4を自由に打って時計を押す。
7-6 黒は第5手目として2カ所を選定し、黒石2個を置き時計を押して白番に提
示する。
(附)黒の5手目にかぎり、一手で2個の石を置いても連続着手(反則)とはみ
なされない。また、2カ所の5珠は盤端に関係なく同形であってはならない。
7-7 白は2カ所の5珠のうちの一方を選択する権利を有し、打たせたい方の石を
残し、他方の石を取りのぞいて黒に返す。
以上で5手目までの特別な開始規則を終わり6手目以降は互いに石を着手した
のちに時計を押して競技を続ける。
8 引き分け(満局)
a) 次のときは引き分けとする。
8-1 盤面すべてうまったとき
8-2 両対局者が合意したとき
8-3 両対局者が連続して着手を放棄したとき
8-4 気が付いた時に両対局者の時間が切れていたとき
b) 8-2による引き分け提案は、着手と同時に行いそのあと相手の時計をスター
トさせる。相手が口頭で同意または拒否するか次の着手をすることによって、
拒否の意思を表すこともできる。その間、提案した対局者は引き分けの提案を
撤回することはできない。
9 時計の使用
9-1 多くの対局競技は、専用の対局時計を対局者自身が作動させて行う。
(附)名人戦挑戦手合いのように時計専門の記録係が付く場合はこの限りではな
い。対局時計は2個の時計が1組となっていて、自分側のボタンを押すと自分
の時計が止まり相手の時計が作動し、相手側がボタンを押すと相手の時計が止
まって自分の時計が作動する仕組みになっている。両方の時計を止めたいとき
は、あがっている方のボタンを半分(中間まで)だけ押せばよい。勝ちを宣言
するときは、この方法を用いて両方の時計を止める。通常の着手のときは、着
手をした後ボタンを下まで押して手番の交替の意思表示が完了する。
9-2 両対局者は、定められた時間内に定められた石数を着手しなければならない。
(附)定められた時間と定められた石数とは、その競技会の運営規則による。多
くの場合、一定の石数に達した場合は一定の持ち時間がある石数分だけ追加さ
れることがある。この時は、追加される持ち時間分を両者の時計の針を戻さな
ければならない。その他、主催者側の運営規則(ローカルルール)によってい
ろいろと異なるので、それに従って競技すること。
9-3 相手が着手後に時計を止め忘れていてもそれを指摘する義務はない。
9-4 明らかな欠陥がある場合をのぞいて、時計の表示は絶対的なものとする。
(附)時計の欠陥を指摘したいと思う対局者は速やかにこれを行わなければなら
ない。
9-5 対局者に原因がなく、なんらかの理由で対局の中断を余儀なくされた場合は、
それが解決されるまで両方の時計は止められなくてはならない。
9-6 競技上の問題で、対局者が異議申し立てをする際は、両方の時計を止めなけ
ればならない。
9-7 対局者以外の第三者は、たとえ競技の運営者といえども、時計の押し忘れを
指摘してはならない。
9-8 競技の運営者はその競技に際し、時計審判をおくことができる。この際は、
時計審判が両対局者の時計を作動させ、9-1、9-7は適用されない。時計審判を
おいた競技会においては、規定された残り時間が5分になったら速やかに時計
審判を呼ばなければならない。
10 遅刻
競技開始に一方の対局者が不在の場合は、在席する側が着手をしなくても不在
の対局者の時計を作動させる。
そして、両対局者が揃った時点で一時時計を止めて仮先、仮後を決定した後あ
らためて仮後に決定した対局者が相手の時計を作動させる。また、両対局者が不
在の場合は、運営者の時計を開始時と同時に作動させ、どちらかが在席した時点
で両方の時計をその時間まで進め、以下は上記と同様に行う。
11 着手
11-1 着手は対局者が石から手を放した際に成立する。着手を放棄する時は、そ
れを相手に宣言した時に着手が成立する。
11-2 着手と時計のボタンを押すことによって手番の移動が完了する。完了しな
い内に再び着手を行ってはならない。
(附)着手放棄の際に一方の石数が1個盤上で少なくなる。これを明確にするた
めに、着手放棄をした対局者はよその石を相手の見える場所に置くことによっ
て連続着手と区別することが可能になる。
11-3 一度着手した石は、別の点に移動することはできない。これを犯した場合
は負けとなる。
(附)俗に言うマッタであるが、証明することが難しいので、つぎのように規定
する。一度握った石が一旦盤に触れたときは必ずどこかの点に着手しなければ
ならず、再び盤より取り上げた場合は、その時点で相手の対局者にクレームを
付けることができる。(まぎらわしい行為は極力さけねばならない。)
12 記録
両対局者は、対局中に自分と相手の両方の着手を一手づつ記録しなければなら
ない。ただし自分の残り時間が5分以内になった時は、その義務を果たす必要は
ないが、時間不足が解消した時は再び記録を完成させなければならない。また、
運営者の要請で記録を提出する際は、相手の対局者と確認の上で行い、ミスや未
提出の際は失格することもある。
13 ずれた石
手番の対局者はずれた石をただすことができる。ただし、その前に相手の対局
者にその意思を伝えなくてはならない。
14 移動した石、消えた石、増えた石
対局中に石が他の点に移動したり、なくなっていたり、あるいは増えたりして
いることに気付いた対局者は、その旨を相手に告げ、速やかに両方の時計を止め
競技員を呼んで、あらゆる努力を払って局面を復元しなければならない。もしこ
れらのトラブルの原因が一方の対局者にあった場合は、その対局者を運営側の責
任において負けあるいは失格にすることができる。両対局者に責任がなく局面が
復元されれば再び対局が再開され、どうしても局面が復元出来ない場合、あるい
は復元できても両対局者の同意が得られない場合は、その対局を無効とする。
15 対局者の行動と責務
15-1 競技開始後対局者は書物や簡易盤を用いて研究することは許されない。
15-2 競技中、あるいは競技中断中に他の対局者と相談したり、研究することは
許されない。
15-3 対局相手を惑わしたり、妨害することは許されない。
15-4 対局者は競技会で定められた規則に従わねばならない。
15-5 上記の行動や義務に違反するときはペナルティーとして負けを課せられる
ときがある。
16 競技会の運営者の責務
競技会を開催するためには運営者を定めなければならない。その責務とは以下
の通りである。
16-1 正しい運営ルール(持ち時間や石数等)を定め、それを選手が注意深く守
り用いられるよう配慮する。
16-2 競技中に起こるトラブルすべてを的確に処理する。
16-3 競技中良い環境が与えられるよう配慮する。
16-4 対局者が他の対局者にや観客者にじゃまされないよう配慮する。
16-5 規則に従わない対局者にペナルティーを与える。
16-6 中断された競技を再開する順序を決定する(スイス方式のときなど)。
17 ルールの変更
このルールは日本連珠社珠規審議委員会の審議を経て、理事会の承認により変
更することができる。
[平成8年4月27日制定]
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●あらためて、連珠会の運営者へアドバイス
▼組み合わせ、対局方式は大会運営委員が決定し、全ての対局が開始される前に、
参加者全員に提示されることとします。
▼トーナメント、総当たりリーグ戦、対局数制限リーグ戦、スイス方式など
(例)5人対局一対局一局制(黒白どちらか)
初級者には5人対局、一人黒白二局/合計10局など
▼運営上で珠数制限による満局を取る場合もあります
(あまり使われていませんが)その場合満局は引き分けが通常です。
しかし、珠数制限をすると制限前後の勝ちの判定が面倒です。
100珠満局/黒99手目の四三は五になれないので・・・などなど
▼スイス方式
による順位決定
下記のフリーソフトをダウンロードして使用すると良いかもしれません。
スイス方式とは何かなどの説明も親切です。
スイス方式対戦処理システムソフト「Swig.2.2」と「Swig.2.3」
幹事さんにお薦めの対戦組合せ
処理ソフト
です。(フリーソフト)
3年にわたってご好評をいただいたSwig22の大幅バージョンアップ版Swig23を公開しました。
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